the Persepsi Remaja Terhadap Bermain Game Online Atlantica dalam Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris

Penulis

  • Jhuan Carlos Butar-Butar Universitas Harapan Medan
  • Djauzi Ilmi Universitas Harapan Medan

DOI:

https://doi.org/10.35447/vernacular.v4i1.900

Kata Kunci:

Game online, Metode kualitatif, Kosakata

Abstrak

Tesis yang berjudul “Persepsi Remaja terhadap Permainan Online Atlantica dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris” ini merupakan penelitian mengenai pengaruh game online terhadap perkembangan penguasaan kosakata bahasa Inggris remaja. Tujuan dari penelitian ini adalah agar remaja masa kini bermain game bukan sekedar untuk bersenang-senang, kita bisa belajar bahasa inggris sambil bermain game. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Penelitian ini menggunakan teori behaviorisme. Penelitian ini dilakukan di Medan dan beberapa gamer menjadi partisipannya. Data penelitian ini adalah kata-kata yang terdapat dalam Atlantica Online, buku, jurnal, dan artikel yang digunakan untuk mencari makna dalam bahasa Indonesia. Sumber data dari tesis ini adalah game online ‘Atlantica Online’. Untuk memudahkan pencarian hasil penelitian, peneliti menggunakan tabel dan diagram. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, seberapa sering remaja berpengaruh dalam pemahaman penguasaan kosakata yang terdapat dalam Atlantica Online.

 

Unduhan

Referensi

Lyons, J. (1981). Language and Linguistics: An Introduction. Cambridge University Press.
Yendra 2018. Linguistics. Padang. Deepublish.
Waltman, Svend. 2003. Behaviorism

Diterbitkan

2024-08-30

Cara Mengutip

Butar-Butar, J. C., & Ilmi, D. (2024). the Persepsi Remaja Terhadap Bermain Game Online Atlantica dalam Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris. Vernacular: Linguistics, Literature, Communication and Culture Journal, 4(1), 239–247. https://doi.org/10.35447/vernacular.v4i1.900